ManageExpert.ru

Успешный менеджмент

Абстрактные объекты

Может показаться, что в этих фосфоресцирующих изображениях, мелькающих на стеклянном экране, есть что-то точное, пусть обманчивое. Даже дисциплинированные разработчики, которые структурируют код с помощью цветных схем или определяют алгоритм поиска с помощью математических моделей, внезапно начинают думать буквально, когда дело доходит до разметки пользовательских интерфейсов.

Появление превосходных и мощных инструментов визуального проектирования, таких как Delphi компании Borland или Visual Age компании IBM, по-видимому, способствовало еще большему распространению примитивного метода проектирования и даже возвысило его до уровня стандартной практики. При помощи современных инструментов люди проектируют пользовательские интерфейсы, не проектируя, а конструируя их. Они соединяют объекты вместе, манипулируя реальными окнами списков, сетками данных и другими компонентами из растущего разнообразия приспособлений современного ГПИ. Конечно, ярые сторонники точности и объектно-ориентированной чистоты тут же заметят, что некоторые мнимые объектно-ориентированные среды визуального проектирования лучше было бы назвать средами, основанными на методе экземпляров, а не объектно-ориентированными. Однако как самые лучшие, так и самые худшие инструменты находятся почти на одном уровне, если вести речь о конкретных элементах управления. Внутри этих инструментов предметы означают самих себя. Форма, являющаяся формой, является формой.

Быстрая зарисовка на бумаге со множеством сырых пиктограмм и косых линеек прокрутки является в той степени абстрактной, в какой большинство разработчиков пользовательских интерфейсов может ее понять. Когда пользователи жалуются на нечитаемость или указывают на недостаток мастерства дизайнеров, разработчики быстро перестают делать рисунки для программного обеспечения. Ведь быстрее и проще накидать в форму каких-нибудь реальных «штучек» с помощью Visual Objects, или Visual Basic, или Visual Age, или Visual Goober. Всего за несколько минут можно создать работоспособный интерфейс. Он выглядит как первоклассный интерфейс, потому что он и есть первоклассный. И кроме того, как и многие первоклассные компоненты реального программного обеспечения, он с помощью клавиатуры переместился из замысла прямо на экран, минуя этап тщательного обдумывания.

Ответственность за такое плачевное состояние дел лежит не только на этих инструментах и их создателях, но и на профессионалах, которые их применяют. Объектно-ориентированные методологии и инструменты не предлагают эффективных моделей для представления абстракций пользовательских интерфейсов.

Для представления архитектуры пользовательских интерфейсов в абстрактной форме нужны три составляющих. Во-первых, необходим способ представления различных контекстов, в которых пользователи будут взаимодействовать с системой, причем не имеет значения, какой будет их конечная реализация: окно или экран, форма или панель с закладками и диалоговыми элементами. Во-вторых, нужны способы для представления сущностей, содержащихся в различных контекстах взаимодействия без необходимости принимать решение от том, как будет выбираться элемент: при помощи командной кнопки, переключателя или флажка. И наконец, нужен способ для отображения взаимодействия всех этих контекстов. Необходим способ определять, где находится начало и как можно переходить от одного контекста к другому. Эта довольно широкая территория охватывается двумя простыми концептуальными инструментами: контент-моделью и картой контекстной навигации. Концепция контекста

Перейти на страницу: 1 2 3 4 5